برمجيات الهوية



We are searching data for your request:

Forums and discussions:
Manuals and reference books:
Data from registers:
Wait the end of the search in all databases.
Upon completion, a link will appear to access the found materials.

يمكن القول أنه بفضل برنامج ID ، اكتسبت صناعة ألعاب الكمبيوتر ميزاتها الحديثة. من هم هؤلاء العباقرة الذين يمكنهم تغيير الصناعة برمتها على محمل الجد؟

تأسست الشركة من قبل ثلاثة مبرمجين موهوبين - جون كارماك ، جون روميرو وتوم هول. وقد أدى ذلك إلى ظهور خلافات خطيرة في بداية الشركة.

ولد جون كارماك في 20 أغسطس 1970. كان والديه يحلمان بمنحه تعليمًا جيدًا ، مما سيسمح له باختيار وظيفة لائقة. البرمجة بطريقة ما لم تتناسب مع هذه الصور. بعد كل شيء ، كما يبدو آنذاك ، لم يكن لهذه المهنة مستقبل. ومع ذلك ، احتج جون ، مثل أي شاب آخر ، على آراء والديه. يتذكر كارماك أن سنواته الأولى كانت مجنونة ، وكان يُعرف في المدرسة بأنه متنمر حقيقي.

أثناء الدراسة في الجامعة ، قام كارماك ، كما هو معتاد بين الأمريكيين ، بضوء القمر أيضًا في مطعم بيتزا. ومع ذلك ، فإن التدريب نفسه لم يدم طويلاً - بعد فصلين دراسيين ، تركها جون ، لأنها تدخلت في هوايته الرئيسية ، البرمجة. عمل جون أولاً كمستقل يعمل على إنشاء برنامج لـ Apple II. وفي سن العشرين بالفعل ، حصلت كارماك على وظيفة دائمة في Softdisk.

هناك التقى هول وروميرو. الأول ، أثناء دراسته في جامعة ويسكونسن ماديسون ، بدأ في إنشاء ألعاب صغيرة لأجهزة الكمبيوتر من أجل المتعة. ومع ذلك ، سرعان ما أدرك توم أنه يمكن أن يكسب المال ، لذلك حصل على وظيفة في Softdisk في عام 1987.

جلب القدر روميرو إلى نفس الشركة ، حيث التقى بشركاء المستقبل. وقد توحد الثلاثة مع العمل الثوري لـ Carmack ، الذي كان قادرًا على إنشاء التمرير السلس للخلفية. كان هذا غير معتاد بالنسبة لصناعة الألعاب. ومع ذلك ، بالنسبة لإدارة Softdisk ، تبين أن هذا العمل عديم الفائدة. لهذا السبب قرر كارماك وروميرو وهال استخدام التكنولوجيا الجديدة لمشروعهم المستقل. بطبيعة الحال ، تم التخطيط للعمل عليها خارج ساعات العمل.

ينطوي تطوير المشروع على استثمارات مالية لم يتمكن ثلاثة مبرمجين من توفيرها. لهذا السبب كان عليهم البحث عن مستثمر. كان هذا سكوت ميللر من Apogee Software ، الذي أدرك بسرعة إمكانات التطوير الجديد. بعد مرور بعض الوقت على بداية التطوير ، أدركت المجموعة الثلاثية أنها ستحتاج إلى عضو آخر في الفريق. كان موظف Softdisk Adrian Carmack يحمل الاسم نفسه لجون.

استغرق الأمر ساعات عديدة من العمل ، دون راحة وأيام راحة ، حتى ظهور أول مشروع برمجيات معرف بعنوان "القائد كين: غزو الفورتيكون". لم تكن اللعبة ثورية ، لكنها تلقت ضغطًا جيدًا ، وأصبحت ضربة حقيقية. وقبل ذلك ، تمكن الفريق من العمل في مشروع عبادة مثل Dangerous Dave. قام جون روميرو بمعظم العمل في ذلك الوقت.

ثم أنشأ الفريق بعض المشاريع الأقل: Rescue Rover 1 and 2 و Shadow Knights و Hovetank 2 و Catacomb 3D. في هذا الأخير ، كان النمط المستقبلي لبرامج ID مرئيًا بالفعل. صحيح ، في ذلك الوقت لم تكن الشركة نفسها موجودة من الناحية القانونية بعد. كان عام 1990 ، كان كارماك يبلغ من العمر 20 عامًا فقط. ومنذ 1 فبراير 1991 ، تعمل المجموعة في شركتها الخاصة ID Software. أصبح أول مشروع جاد للشركة ناجحًا. أصبح مطلق النار Wolfenstein 3D ثورة حقيقية. تم تطوير تصميم اللعبة من قبل Hall و Romero ، وفي كل مرحلة كانت هناك مخابئ أصبحت في النهاية السمة المميزة لمنتجات الشركة.

ومحرك Carmack's Wolfenstein مستوحى من Ultima Underworld: The Stygian Abyss 1991. وأصبح عمل كارماك في ذلك الوقت كمالًا حقيقيًا. في 5 مايو 1992 ، ضربت اللعبة الرفوف ونشرتها Apogee Software. أصبحت اللعبة شائعة جدًا لدرجة أن اسم ID Software أصبح معروفًا حول العالم. لكن الشهرة الحقيقية جاءت للعلامة التجارية فقط بعد إصدار المشروع التالي ، الذي نجح في أن يصبح الأكثر شهرة في صناعة الألعاب - Doom.

كانت تلك اللعبة أفضل من الناحية التقنية من سابقتها. تم التطوير على أجهزة الكمبيوتر التالية بنظام التشغيل NextStep من Steve Jobs. ولكن في تلك السنوات الذهبية نشأ الصراع داخل الشركة. بغض النظر عن مدى صعوبة المصمم توم هول ، تم اجتياح المستويات التي طورها باستمرار.

كان روميرو أفضل ، وكانت اختلافاته هي التي تم أخذها كأساس. كما أن كارماك لم يكن بحاجة إلى دراسة المؤامرة من جانب هول ، ولم ير الكثير من المعنى فيها. في النهاية قام روميرو بالتصميم وبنى كارماك المحرك. لعب الفنانون والمبرمجون الآخرون أدوارًا ثانوية. تم حل الموقف المتوتر فقط عندما غادر هول إلى وظيفة جديدة في Apogee Software.

يجب أن أقول أن العمل في لعبة العبادة لم يكن سهلاً. في ذلك الوقت ، في أوائل التسعينات ، لم تكن التنمية قائمة على الكمبيوتر بشكل خاص. ونتيجة لذلك ، لم يتم رسم بعض الوحوش ، ولكن تم جمعها ، وتصويرها ، ثم معالجتها الصور الناتجة فقط. تم أخذ عدد من القوام من الحياة الحقيقية. على سبيل المثال ، كان المنشار الأيقوني تصويرًا حقيقيًا لجهاز يمتلكه صديقة توم هول. وتمت إزالة بعض نماذج الأسلحة من نظائر الألعاب.

ضربت اللعبة الرفوف في أكتوبر 1993. وقد تم توزيعه وفقًا لنموذج أعمال البرامج المجانية الجديد. وبعبارة أخرى ، يمكن لأي شخص اللعب لفترة من الوقت من خلال الذهاب إلى عدة مراحل تجريبية. إذا أحب شخص ما اللعبة ، كان يجب عليه شراؤها بالفعل من أجل متابعة العملية. في سبتمبر 1994 ، ظهر الجزء الثاني من اللعبة. وعلى الرغم من أنها لم تكن مختلفة كثيرًا عن الأولى ، إلا أنها كانت هي التي ستصبح جزءًا من التاريخ. بعد كل شيء ، تبين أنها مستويات أكثر تنوعًا بكثير ، وأصبحت الوحوش أكثر إثارة للاهتمام.

صحيح أن تسمية Doom بأنها ثورة كاملة ما زالت غير شريفة. من حيث اللعب ، يعد هذا اختراقًا ، ولكن ليس تقنيًا. بعد كل شيء ، لم تكن اللعبة حقا ثلاثية الأبعاد. ظهرت لعبة ثلاثية الأبعاد حقيقية في عام 1996. كان مشروع الزلزال هو الأخير في برنامج ID لجون روميرو.

كما كان معتادًا في الشركة ، قام جون كارماك بنصيب الأسد من العمل على المحرك. صحيح أن الوضع المالي لبرامج ID كان بالفعل قادرًا على توظيف شخص آخر لهذا المكان بسهولة. قام روميرو بالتصميم وقام بعمل رائع. كان بفضله أن اللعبة كانت تتمتع بمثل هذا الجو الرائع. لقد خلق مستويات متنوعة للغاية ، مما أدى إلى ظهور مسابقات في تمرير اللعبة ضد الساعة. اتضح أن هناك طرقًا مختلفة للقيام بذلك.

ولكن بعد تطور الزلزال تم طرد روميرو من الشركة. في الواقع ، لم تكن صدمة له ، كان هو نفسه سيغادر لبدء مشروعه. ولكن لا أحد يتوقع الفصل. بمرور الوقت ، سوف يندمج روميرو وهال لتشكيل شركتهما الخاصة ، ION Storm. لكنها سوف تعاني من مصير مغمور جنبا إلى جنب مع مشروع Daikatana الفاشل. سيعمل روميرو على إنشاء ترفيه للهواتف المحمولة لفترة من الوقت ، ثم سيبدأ العمل في مشروع سري عبر الإنترنت ، يتم تصنيف تفاصيله.

وتواصل الشركة تطوير وإطلاق الجزء الثاني من الزلزال على محرك جديد تمامًا. مرة أخرى ، ينتمي معظم التعليمات البرمجية إلى Carmack. لا يمكن للفيزياء المذهلة والعلامة التجارية المجيدة بالفعل أن تتحول إلى نجاح. ركز الجزء الثالث من اللعبة على المعارك على الإنترنت ، ليصبح الأساس للرياضات الإلكترونية لفترة طويلة. بعد سلسلة من التحسينات على Quake ، تم إصدار تتمة للعبة Doom 3. على الرغم من أن اللعبة تعرضت للنقد ، فقد تبين أنها منتج عالي الجودة ، والذي تم تأكيده من قبل المبيعات. ووفقًا لمؤامرة اللعبة ، فقد صنعوا حتى فيلمًا فاشلًا حقًا.

تمكن برنامج ID من إصدار الألعاب بشكل غير متكرر ، لكنه يحقق نجاحات حقيقية. الإدارة المنظمة بشكل جيد هي سبب النجاح. يلاحظ الموظفون أن الجميع في الشركة يعرف ما يجب عليهم القيام به. لكل منها مهامها المحددة بوضوح ، مع مراعاة قدرات الشخص. هذه لحظة مهمة لبرنامج ID ، ولهذا السبب فشل John Romero في مشروعه. توقع أن يتحسن العمل بطريقة أو بأخرى بنفسه ، لكن هذا لم يحدث. بعد كل شيء ، لم يقم أحد بإنشاء هيكل تم تصحيحه بشكل واضح ، كما هو الحال في برنامج ID.

لا تنس أن كل نجاح للشركة مرتبط ارتباطًا وثيقًا بالمؤسس ، جون كارماك ، الذي يشارك بنشاط في تطوير كل لعبة جديدة. وهو يفعل ذلك عن حق ، كونه مبرمجًا عبقريًا. في الآونة الأخيرة ، أدهشت تطورات ID Software الجميع في مؤتمر MacWorld. سيكون المحرك الذي تم إنشاؤه حديثًا هو الأساس في النتائج التالية للشركة - Rage و Doom IV. من الجدير بالذكر أن ID Software هي واحدة من القلائل الذين ينشئون ألعابًا باستخدام Open GL ، مما يجعلها عبر الأنظمة الأساسية ، والذهاب إلى الكمبيوتر الشخصي ، Xbox ، PlayStation.

لحظة أخرى مهمة في تاريخ الشركة هي تخصصها. تعمل على نوع واحد من الألعاب - 3D Action. علاوة على ذلك ، جميع المنتجات متشابهة إلى حد ما ، فقط كل إصدار جديد أكثر مثالية من الإصدارات السابقة. ويعمل في الشركة حوالي مائة شخص فقط. لا عجب أنهم يقولون أن المستقبل يخص الشركات الصغيرة. في عام 2009 ، تم بيع برمجيات ID لشركة ZeniMax Media العملاقة. بينما صدم العديد من المعجبين ، ذكر كارماك نفسه أنه مع هذا الدعم القوي ، سيكون فريقه أكثر قدرة على التركيز على المشاريع الجديدة.


شاهد الفيديو: تعزيز الهوية الوطنية لدى شريحة الطلبة والطالبات ضمن برامج الاسبوع الثقافي ثقافتي ثروتي


تعليقات:

  1. Felding

    أنا آسف ، لكن في رأيي كانوا مخطئين. أقترح مناقشته.

  2. JoJomuro

    برافو ، فكرتك المفيدة

  3. Tojale

    فيه شيء. شكرا لك على الشرح اسهل وافضل ...

  4. Mackinley

    لا أستطيع أن أتحدث كثيرا عن هذا الموضوع.

  5. Costica

    أؤكد. أنا اشترك في كل ما سبق. يمكننا التواصل حول هذا الموضوع. هنا أو في PM.

  6. Aubin

    يمكنني أن أوصي بالذهاب إلى الموقع ، مع عدد كبير من المقالات حول الموضوع الذي يثير اهتمامك.



اكتب رسالة


المقال السابق

الأسماء الحقيقية للكتاب والشعراء

المقالة القادمة

الأسبوع العاشر من الحمل